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MMD for Unityの使い方

MikuMikuDanceの基礎

MikuMikuDanceとは樋口優氏が開発した3DCGアニメーションソフトの1種です 3DCGの初音ミクが踊っている動画を作成するために作られたフリーソフトです

MikuMikuDanceではニコニコ動画やYoutubeを中心に多くの動画が公開されています また,有志によって多くのモデルデータやモーションデータが公開されているため, 初音ミクの他に色々なキャラクターが踊る動画を作ることができます.

データの基本

MikuMikuDanceでは3種類のデータを扱うことができます シーンデータを扱うための PMMファイル モデルデータを扱うための PMD/PMXファイル モーションデータを扱うための VMDファイル の3種類です

MikuMikuDanceではキャラクターを3DCGのデータとして扱っています そのデータが PMD/PMX ファイルです. また,キャラクターを踊らせた時のデータ(モーション)が VMDファイル です.

MikuMikuDanceではモデルデータキャラクターをいくつか読み込み それぞれ踊りや振り付けなどを編集します. この時,編集している場面を シーン と呼びます. このシーンを保存するためのデータが PMMファイル です.

VMDファイルとPMMファイルの違いは PMMファイルはMikuMikuDanceで編集している場面全体を保存するためのデータなのに対し VMDファイルはキャラクター1体だけのモーションを保存するためのデータとなっていることです このことから場面全体を保存したい場合はPMMモーションを公開したい場合はVMDになっています

モーションを保存する

MikuMikuDanceのキャラクターでゲームを作るのに ダウンロードしたモーションだけでは足りないこともあります. その時はMikuMikuDanceでモーションを自作し モーションデータをMMD for Unityで読み込みます

自作したモーションは, 保存したいキーフレームを選択してから「ファイル-モーションデータを保存」で保存することができます. キーフレームが選択されていないと正しく保存されないので注意して下さい. キーフレームを選択する方法はいくつかありますが, その中でも一般的な方法を紹介します.

範囲選択まわり

まず,フレーム操作下部のプルダウンメニューから,「全フレーム」を選択して下さい. 次に,隣のテキストボックスに保存したいフレーム数の範囲を入力し, 範囲選択ボタンをクリックします. これで指定範囲のキーフレームが選択状態になります.

他にも,プルダウンメニューから「選択ボーン」を選ぶことで, 選択したボーンだけを保存することのできる機能もあります.

MMD for Unityのインストール

MMD for Unityではパッケージではなく圧縮ファイルで提供しています ページ上部のZIPボタンから圧縮ファイルをダウンロードすることができます ダウンロードした圧縮ファイルを解凍するとmmd-for-unityというフォルダが現れます このフォルダがMMD for Unityとなります

MMD for UnityのフォルダをUnityのProjectに置くだけでインストールが完了します

MMD for Unityの使い方

MMD for UnityではPMD/PMXファイルの読み込みとVMDファイルの読み込みができます それぞれの操作方法について説明します.

PMD Loader

PMD LoaderとはPMDファイルを読み込むための機能です MikuMikuDanceのモデルデータをUnityにインポートします PMD LoaderはメニューバーのMMD for Unity旧バージョンではPlugins もしくはPMDファイルをクリックしInspectorを操作することで利用できます

メニューバーから呼び出したPMD Loader

まずPMD Loaderを起動する前にモデルデータをProjectに追加する必要があります モデルデータが入っているフォルダごとProjectへドラッグドロップしてください なお,このフォルダの中身を変更したり移動すると読み込みに失敗します.

PMD FileにはMikuMikuDanceのPMDファイルをドラッグドロップしてください PMDファイルをドラッグドロップするとConvertボタンが現れるのでクリックすると読み込みが始まります 読み込みが完了するとProjectにPrefabが追加されます また読み込んだキャラクターがHierarchyに追加されるので成功の目安にしてください

それぞれの項目の意味について説明します.

Shader Typeは描画するのに使われるシェーダの種類を選択しますデフォルトはMMDShaderです 他にもいくつかシェーダに種類があります.

Rigidbodyは剛体を利用したいときにチェックします 剛体を利用することで,物理エンジンによって髪の毛やスカートの揺れ等が表現できるようになります. (ただし,モデルデータに剛体の情報がある場合のみ)

Use MecanimをチェックするとMecanimが利用できるように調整します

Use IKはIKを利用したいときにチェックします 通常胴体や腕などのボーンはFKForward Kinematics順運動学と呼ばれる方法でアニメーションされます 例えば,肩,肘,手首などのように,根本から末端の順番でアニメーションさせる仕組みです. 一方IKInverce Kinematics逆運動学 手首の位置だけ先に決めておいて,肘と肩の角度は後から決めるような仕組みになっています. 通常MikuMikuDanceではこのIKが多用されているので 完全に動かしたい場合はオンにすることを推奨します.

Scaleは読み込んだモデルの大きさです UnityとMikuMikuDanceでは大きさの単位が異なるため MikuMikuDanceからUnityへ大きさを揃える必要があります Originalボタンを押すと1メートルを基準とした大きさに揃えられます 1.0ボタンを押すとMikuMikuDanceを基準とした大きさに揃えられます Use PMX Base ImportはPMXファイルを読み込みたいときにチェックします

VMD Loader

VMD LoaderとはVMDファイルを読み込むための機能です MikuMikuDanceのモーションデータをUnityにインポートします VMD LoaderはメニューバーのMMD for Unity旧バージョンではPlugins もしくはVMDファイルをクリックしInspectorを操作することで利用できます

メニューバーから呼び出したVMD Loader

PMD PrefabにはPMD Loaderで生成されたPrefabをドラッグドロップします またVMD FileにはVMDファイルをドラッグドロップしてください VMD LoaderではPMD Prefabにモーションデータを流し込みアニメーションクリップを生成します この2つの項目を埋めることでConvertボタンが出現します クリックすると変換が始まります.

それぞれの項目の意味について説明します.

Create AssetをチェックするとアニメーションクリップをPrefabの中だけでなくアセットファイルとして出力します

Interpolation Qualityは線形補間の品質です UnityとMikuMikuDanceでは線形補間の方法が異なります そのため擬似的にMikuMikuDanceの線形補間を再現するため アニメーションの中にキーフレームをいくつか打つ方式を取っています. Interpolation Qualityを高くするほど多くのキーフレームを打ちますが それだけデータ量が多くなるので注意してください.