Shader "ERB/Unlit/Bog" { Properties { _Maintexture("Main texture", 2D) = "white" {} [HDR]_Color("Color", Color) = (0,1,0,1) _Mask("Mask", 2D) = "white" {} _SpeedUVPowZEmissionW("Speed UV Pow Z Emission W", Vector) = (0,0,1,0) _Alphapow("Alpha pow", Float) = 1 _Cutoff("Cutoff", Float) = 0.5 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } Category { SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest LEqual Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_particles #pragma multi_compile_fog #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; uniform sampler2D _Maintexture; uniform float4 _SpeedUVPowZEmissionW; uniform float4 _Maintexture_ST; uniform float4 _Color; uniform sampler2D _Mask; uniform float4 _Mask_ST; uniform float _Cutoff; uniform float _Alphapow; v2f vert ( appdata_t v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.color = v.color; o.texcoord = v.texcoord; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target { float2 appendResult7 = (float2(_SpeedUVPowZEmissionW.x , _SpeedUVPowZEmissionW.y)); float2 uv0_Maintexture = i.texcoord.xy * _Maintexture_ST.xy + _Maintexture_ST.zw; float2 panner6 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult7 + uv0_Maintexture); float2 panner10 = ( 1.0 * _Time.y * ( appendResult7 * float2( -1,-0.87 ) ) + uv0_Maintexture); float4 temp_output_14_0 = ( tex2D( _Maintexture, panner6 ) * tex2D( _Maintexture, ( panner10 + float2( 0.63,0.55 ) ) ) ); float w19 = _SpeedUVPowZEmissionW.w; float2 uv_Mask = i.texcoord.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; float z17 = _SpeedUVPowZEmissionW.z; float4 temp_cast_0 = (z17).xxxx; float4 temp_cast_1 = (_Cutoff).xxxx; float4 temp_output_32_0 = saturate( ( temp_output_14_0.a * saturate( ( pow( tex2D( _Mask, uv_Mask ) , temp_cast_0 ) - temp_cast_1 ) ) * 2.0 ) ); float4 temp_cast_2 = (_Alphapow).xxxx; float4 appendResult25 = (float4((( temp_output_14_0 * w19 * _Color * pow( temp_output_32_0 , temp_cast_2 ) )).rgb , temp_output_32_0.a)); fixed4 col = appendResult25; UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } } } /*ASEBEGIN Version=16800 421;92;1307;941;2193.655;197.2466;1.016044;True;False Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;4;-2208.491,-116.4007;Float;False;Property;_SpeedUVPowZEmissionW;Speed UV Pow Z Emission 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